Plantilla .gitignore de Unreal Engine explicada
Explica por qué UnrealEngine.gitignore ignora Binaries, Intermediate, Saved, DerivedDataCache y los archivos de solución generados, y la estructura de reglas de negación de la carpeta Build.
UnrealEngine.gitignore es la plantilla para proyectos C++ de Unreal Engine. Excluye las carpetas voluminosas que crea el motor para la compilación, el cocinado y la caché de shaders, y los archivos de proyecto del IDE que el editor vuelve a generar.
Las cinco líneas que tratan la carpeta Build/ son un buen ejemplo de la precedencia de gitignore. Excluyen todo el contenido de la carpeta, pero recuperan las subcarpetas por plataforma y, dentro de ellas, vuelven a incluir solo los iconos y los archivos PakBlacklist.
Explicación regla por regla
| Patrón | Qué ignora y por qué |
|---|---|
Binaries/*Intermediate/*Saved/*DerivedDataCache/* | Carpetas generadas por el motorSon los módulos compilados, los archivos intermedios de compilación, la caché de registros, autoguardados y configuración, y los datos derivados de shaders y recursos. Todo lo vuelven a crear el editor o la compilación. |
Plugins/**/Binaries/*Plugins/**/Intermediate/* | Resultados de compilación de pluginsLos plugins del proyecto también crean sus propios Binaries e Intermediate. Con ** coincide con plugins a cualquier profundidad. |
Build/*!Build/*/Build/*/**!Build/*/PakBlacklist*.txt!Build/**/*.ico | Estructura de excepciones de la carpeta BuildBuild/* excluye el contenido y !Build/*/ recupera los subdirectorios. Como los directorios siguen vivos, se puede volver a excluir con Build/*/** y luego incluir con ! solo PakBlacklist y los archivos de icono. Es una forma de sortear la regla de que no se puede recuperar un archivo si su directorio padre está excluido. |
*.sln*.suo*.xcodeproj*.xcworkspace.vs/.vsconfig | Proyectos de IDE generadosSon archivos de Visual Studio y Xcode que se pueden volver a crear en cualquier momento desde el .uproject con 'Generate Project Files'. |
*.obj*.o*.pch*.dll*.lib*.exe*.app*.ipa | Artefactos de compilaciónSon los resultados de compilar y enlazar C++ y los de empaquetado. |
*_BuiltData.uasset | Datos de iluminación compiladosSon datos por mapa que se generan al compilar la iluminación. Son grandes, cambian a menudo y se pueden volver a compilar. |
SourceArt/**/*.pngSourceArt/**/*.tga | Arte originalEs una regla para sacar del repositorio la carpeta de texturas originales previas a la importación. Si quieres versionar los originales, bórrala y usa Git LFS. |
Precauciones en la práctica
- Para recursos binarios como
.uassety.umap, seguirlos con Git LFS es prácticamente imprescindible. Config/,Content/,Source/y.uprojectse confirman. Los ajustes deSaved/Configson personales, así que es correcto que estén excluidos.- Antes de cambiar la estructura de
Build/, pon una ruta comoBuild/Windows/Application.icoen el probador de patrones y comprueba el resultado.
Plantilla original
# Visual Studio 2015 user specific files.vs/# Compiled Object files*.slo*.lo*.o*.obj# Precompiled Headers*.gch*.pch# Compiled Dynamic libraries*.so*.dylib*.dll# Fortran module files*.mod# Compiled Static libraries*.lai*.la*.a*.lib# Executables*.exe*.out*.app*.ipa# These project files can be generated by the engine*.xcodeproj*.xcworkspace*.sln*.suo*.opensdf*.sdf*.VC.db*.VC.opendb.vsconfig# Precompiled AssetsSourceArt/**/*.pngSourceArt/**/*.tga# Binary FilesBinaries/*Plugins/**/Binaries/*# BuildsBuild/*# Whitelist PakBlacklist-<BuildConfiguration>.txt files!Build/*/Build/*/**!Build/*/PakBlacklist*.txt# Don't ignore icon files in Build!Build/**/*.ico# Built data for maps*_BuiltData.uasset# Configuration files generated by the EditorSaved/*# Compiled source files for the engine to useIntermediate/*Plugins/**/Intermediate/*# Cache files for the editor to useDerivedDataCache/*
Origen de las plantillas: github/gitignore/UnrealEngine.gitignore @356fd7b (2026-09-11) · CC0-1.0