github/gitignore · UnrealEngine.gitignore
Template .gitignore do Unreal Engine explicado
Explica por que o UnrealEngine.gitignore ignora Binaries, Intermediate, Saved, DerivedDataCache e os arquivos de solução gerados, e a estrutura de regras de negação da pasta Build.
O UnrealEngine.gitignore é o template para projetos C++ da Unreal Engine. Exclui as pastas volumosas que a engine cria para compilação, cooking e cache de shaders, e os arquivos de projeto da IDE que o editor gera de novo.
As cinco linhas que tratam da pasta Build/ são um bom exemplo da precedência do gitignore. Excluem todo o conteúdo da pasta, mas recuperam as subpastas por plataforma e, dentro delas, incluem de novo apenas os ícones e os arquivos PakBlacklist.
Explicação regra por regra
| Padrão | O que ignora e por quê |
|---|---|
Binaries/*Intermediate/*Saved/*DerivedDataCache/* | Pastas geradas pela engineSão os módulos compilados, os arquivos intermediários de build, o cache de logs, salvamentos automáticos e configurações, e os dados derivados de shaders e assets. Tudo é criado de novo pelo editor ou pelo build. |
Plugins/**/Binaries/*Plugins/**/Intermediate/* | Resultados de build de pluginsOs plugins do projeto também criam seus próprios Binaries e Intermediate. Com **, corresponde a plugins em qualquer profundidade. |
Build/*!Build/*/Build/*/**!Build/*/PakBlacklist*.txt!Build/**/*.ico | Estrutura de exceções da pasta BuildBuild/* exclui o conteúdo e !Build/*/ recupera os subdiretórios. Como os diretórios continuam ativos, é possível excluir de novo com Build/*/** e depois incluir com ! apenas o PakBlacklist e os arquivos de ícone. É uma forma de contornar a regra de que não se pode recuperar um arquivo cujo diretório pai está excluído. |
*.sln*.suo*.xcodeproj*.xcworkspace.vs/.vsconfig | Projetos de IDE geradosSão arquivos do Visual Studio e do Xcode que podem ser criados de novo a qualquer momento a partir do .uproject com 'Generate Project Files'. |
*.obj*.o*.pch*.dll*.lib*.exe*.app*.ipa | Artefatos de compilaçãoSão os resultados da compilação e linkagem de C++ e os de empacotamento. |
*_BuiltData.uasset | Dados de iluminação compiladosSão dados por mapa gerados ao compilar a iluminação. São grandes, mudam com frequência e podem ser compilados de novo. |
SourceArt/**/*.pngSourceArt/**/*.tga | Arte originalÉ uma regra para tirar do repositório a pasta de texturas originais antes da importação. Se quiser versionar os originais, apague-a e use Git LFS. |
Cuidados na prática
- Para assets binários como
.uassete.umap, rastreá-los com Git LFS é praticamente obrigatório. Config/,Content/,Source/e.uprojectsão commitados. As configurações emSaved/Configsão pessoais, então é correto que estejam excluídas.- Antes de alterar a estrutura de
Build/, coloque um caminho comoBuild/Windows/Application.icono testador de padrões e confira o resultado.
Template original
UnrealEngine.gitignore
# Visual Studio 2015 user specific files.vs/# Compiled Object files*.slo*.lo*.o*.obj# Precompiled Headers*.gch*.pch# Compiled Dynamic libraries*.so*.dylib*.dll# Fortran module files*.mod# Compiled Static libraries*.lai*.la*.a*.lib# Executables*.exe*.out*.app*.ipa# These project files can be generated by the engine*.xcodeproj*.xcworkspace*.sln*.suo*.opensdf*.sdf*.VC.db*.VC.opendb.vsconfig# Precompiled AssetsSourceArt/**/*.pngSourceArt/**/*.tga# Binary FilesBinaries/*Plugins/**/Binaries/*# BuildsBuild/*# Whitelist PakBlacklist-<BuildConfiguration>.txt files!Build/*/Build/*/**!Build/*/PakBlacklist*.txt# Don't ignore icon files in Build!Build/**/*.ico# Built data for maps*_BuiltData.uasset# Configuration files generated by the EditorSaved/*# Compiled source files for the engine to useIntermediate/*Plugins/**/Intermediate/*# Cache files for the editor to useDerivedDataCache/*
Origem dos templates: github/gitignore/UnrealEngine.gitignore @356fd7b (2026-09-11) · CC0-1.0