Modèle .gitignore Unreal Engine expliqué
Explique pourquoi UnrealEngine.gitignore ignore Binaries·Intermediate·Saved·DerivedDataCache et les fichiers de solution générés, ainsi que la structure de règles de négation du dossier Build.
UnrealEngine.gitignore est le modèle destiné aux projets C++ Unreal Engine. Il exclut les dossiers volumineux créés par le moteur pour la compilation, le cooking et le cache de shaders, ainsi que les fichiers de projet d'IDE que l'éditeur sait recréer.
Les cinq lignes consacrées au dossier Build/ illustrent bien la priorité des règles gitignore. Tout le contenu du dossier est exclu, mais les sous-dossiers par plateforme sont réintégrés, puis seuls les icônes et les fichiers PakBlacklist y sont réinclus.
Explication règle par règle
| Motif | Ce qui est ignoré et pourquoi |
|---|---|
Binaries/*Intermediate/*Saved/*DerivedDataCache/* | Dossiers générés par le moteurModules compilés, fichiers de build intermédiaires, logs, sauvegardes automatiques et cache de configuration, données dérivées des shaders et des assets. L'éditeur ou le build recrée tout. |
Plugins/**/Binaries/*Plugins/**/Intermediate/* | Résultats de build des pluginsLes plugins du projet créent eux aussi leurs propres Binaries et Intermediate. Grâce à **, le motif correspond aux plugins à toute profondeur. |
Build/*!Build/*/Build/*/**!Build/*/PakBlacklist*.txt!Build/**/*.ico | Structure d'exception du dossier BuildBuild/* exclut le contenu et !Build/*/ réintègre les sous-répertoires. Ce n'est que parce que ces répertoires restent inclus que l'on peut les exclure de nouveau avec Build/*/** puis réinclure uniquement PakBlacklist et les fichiers d'icônes avec !. C'est une façon de contourner la règle selon laquelle on ne peut pas réinclure les fichiers d'un répertoire parent exclu. |
*.sln*.suo*.xcodeproj*.xcworkspace.vs/.vsconfig | Projets d'IDE générésFichiers Visual Studio·Xcode que l'on peut recréer à tout moment depuis le .uproject via 'Generate Project Files'. |
*.obj*.o*.pch*.dll*.lib*.exe*.app*.ipa | Artefacts de compilationRésultats de compilation et d'édition de liens C++, et résultats du packaging. |
*_BuiltData.uasset | Données d'éclairage précalculéDonnées par carte produites par le build de l'éclairage. Volumineuses et souvent modifiées, elles peuvent être reconstruites. |
SourceArt/**/*.pngSourceArt/**/*.tga | Art sourceRègle destinée à sortir du dépôt le dossier des textures sources avant importation. Pour versionner les sources, supprimez-la et utilisez Git LFS. |
Points d'attention en pratique
- Suivre les assets binaires comme
.uassetet.umapavec Git LFS est pratiquement indispensable. Config/,Content/,Source/et.uprojectsont à commiter. Les réglages deSaved/Configsont personnels : il est normal qu'ils soient exclus.- Avant de modifier la structure de
Build/, saisissez un chemin commeBuild/Windows/Application.icodans le testeur de motifs pour vérifier le résultat.
Modèle d'origine
# Visual Studio 2015 user specific files.vs/# Compiled Object files*.slo*.lo*.o*.obj# Precompiled Headers*.gch*.pch# Compiled Dynamic libraries*.so*.dylib*.dll# Fortran module files*.mod# Compiled Static libraries*.lai*.la*.a*.lib# Executables*.exe*.out*.app*.ipa# These project files can be generated by the engine*.xcodeproj*.xcworkspace*.sln*.suo*.opensdf*.sdf*.VC.db*.VC.opendb.vsconfig# Precompiled AssetsSourceArt/**/*.pngSourceArt/**/*.tga# Binary FilesBinaries/*Plugins/**/Binaries/*# BuildsBuild/*# Whitelist PakBlacklist-<BuildConfiguration>.txt files!Build/*/Build/*/**!Build/*/PakBlacklist*.txt# Don't ignore icon files in Build!Build/**/*.ico# Built data for maps*_BuiltData.uasset# Configuration files generated by the EditorSaved/*# Compiled source files for the engine to useIntermediate/*Plugins/**/Intermediate/*# Cache files for the editor to useDerivedDataCache/*
Source des modèles : github/gitignore/UnrealEngine.gitignore @356fd7b (2026-09-11) · CC0-1.0