Unreal-Engine-.gitignore-Vorlage erklärt
Erklärt, warum UnrealEngine.gitignore Binaries·Intermediate·Saved·DerivedDataCache und generierte Lösungsdateien ignoriert, sowie die Struktur der Negationsregeln im Build-Ordner.
UnrealEngine.gitignore ist die Vorlage für C++-Projekte mit der Unreal Engine. Sie schließt die großen Ordner aus, die die Engine für Kompilierung, Cooking und Shader-Cache anlegt, sowie IDE-Projektdateien, die der Editor neu erzeugen kann.
Die fünf Zeilen zum Ordner Build/ sind ein gutes Beispiel für den Vorrang von gitignore-Regeln. Der gesamte Ordnerinhalt wird ausgeschlossen, die plattformspezifischen Unterordner werden wieder aufgenommen, und darin werden nur Symbole und PakBlacklist-Dateien erneut eingeschlossen.
Regeln im Einzelnen
| Muster | Was ignoriert wird und warum |
|---|---|
Binaries/*Intermediate/*Saved/*DerivedDataCache/* | Von der Engine erzeugte OrdnerKompilierte Module, Zwischendateien des Builds, Logs, automatische Speicherungen und Konfigurations-Cache sowie abgeleitete Daten von Shadern und Assets. Editor oder Build erzeugen alles neu. |
Plugins/**/Binaries/*Plugins/**/Intermediate/* | Build-Ergebnisse von PluginsAuch Projekt-Plugins erzeugen eigene Binaries- und Intermediate-Ordner. Durch ** passt das Muster auf Plugins in jeder Tiefe. |
Build/*!Build/*/Build/*/**!Build/*/PakBlacklist*.txt!Build/**/*.ico | Ausnahmestruktur des Build-OrdnersBuild/* schließt den Inhalt aus, !Build/*/ nimmt die Unterverzeichnisse wieder auf. Nur weil diese Verzeichnisse erhalten bleiben, kann man sie mit Build/*/** erneut ausschließen und dann nur PakBlacklist und Symboldateien mit ! aufnehmen. So umgeht man die Regel, dass Dateien in einem ausgeschlossenen übergeordneten Verzeichnis nicht wieder aufgenommen werden können. |
*.sln*.suo*.xcodeproj*.xcworkspace.vs/.vsconfig | Generierte IDE-ProjekteVisual-Studio- und Xcode-Dateien, die sich jederzeit über 'Generate Project Files' aus der .uproject neu erzeugen lassen. |
*.obj*.o*.pch*.dll*.lib*.exe*.app*.ipa | KompilierartefakteErgebnisse von C++-Kompilierung und -Linken sowie Packaging-Ergebnisse. |
*_BuiltData.uasset | Gebaute BeleuchtungsdatenKartenspezifische Daten aus dem Beleuchtungs-Build. Groß, häufig geändert und neu baubar. |
SourceArt/**/*.pngSourceArt/**/*.tga | Quell-ArtworkRegel, die den Ordner mit Quelltexturen vor dem Import aus dem Repository heraushält. Wer die Quellen versionieren will, löscht sie und nutzt Git LFS. |
Hinweise für die Praxis
- Binäre Assets wie
.uassetund.umapmit Git LFS zu verfolgen, ist praktisch unverzichtbar. Config/,Content/,Source/und.uprojectwerden committet. Einstellungen inSaved/Configsind persönlich; dass sie ausgeschlossen sind, ist richtig.- Bevor Sie die
Build/-Struktur ändern, geben Sie einen Pfad wieBuild/Windows/Application.icoin den Mustertester ein und prüfen Sie das Ergebnis.
Originalvorlage
# Visual Studio 2015 user specific files.vs/# Compiled Object files*.slo*.lo*.o*.obj# Precompiled Headers*.gch*.pch# Compiled Dynamic libraries*.so*.dylib*.dll# Fortran module files*.mod# Compiled Static libraries*.lai*.la*.a*.lib# Executables*.exe*.out*.app*.ipa# These project files can be generated by the engine*.xcodeproj*.xcworkspace*.sln*.suo*.opensdf*.sdf*.VC.db*.VC.opendb.vsconfig# Precompiled AssetsSourceArt/**/*.pngSourceArt/**/*.tga# Binary FilesBinaries/*Plugins/**/Binaries/*# BuildsBuild/*# Whitelist PakBlacklist-<BuildConfiguration>.txt files!Build/*/Build/*/**!Build/*/PakBlacklist*.txt# Don't ignore icon files in Build!Build/**/*.ico# Built data for maps*_BuiltData.uasset# Configuration files generated by the EditorSaved/*# Compiled source files for the engine to useIntermediate/*Plugins/**/Intermediate/*# Cache files for the editor to useDerivedDataCache/*
Vorlagenquelle: github/gitignore/UnrealEngine.gitignore @356fd7b (2026-09-11) · CC0-1.0